رفتن به نوشته‌ها

بازار جهانی واقعیت افزوده و ترکیبی 2020-2025

DUBLIN، 13 نوامبر 2020 / PRNewswire / – گزارش “بازار واقعیت افزوده و ترکیبی توسط فناوری ، زیرساخت ها ، دستگاه ها ، راه حل ها ، برنامه ها و خدمات در صنعت عمودی 2020 – 2025” به ResearchAndMarkets.com ارائه.

این گزارش AR ، MR و سایر م componentsلفه های فناوری غوطه وری ، اکوسیستم AR / MR و فضای رقابتی را ارزیابی می کند.

انتظار می رود که کل بازار واقعیت افزوده و ترکیبی جهانی به دست بیاید 94.5 میلیارد دلار در حال رشد با 70.5٪ CAGR. سخت افزار با سهم 81 درصدی از کل بازار ، عامل اصلی در کل بازار واقعیت افزوده و ترکیبی جهانی است و پس از آن نرم افزار با 17 درصد. انتظار می رود که بخش نرم افزار به این بخش برسد 29 میلیارد دلار با CAGR 92.1٪. پیش بینی می شود که م componentsلفه های سخت افزاری در آموزش و آموزش باعث رشد بازار در دوره پیش بینی شود. انتظار می رود که بخش خدمات برسد 5.45 میلیارد دلار با CAGR 103.2٪.

این گزارش فرصت های بازار را برای سخت افزار ، نرم افزار و خدمات ارزیابی می کند. تجزیه و تحلیل محرک ها و محدودیت های بازار مانند تحولات نظارتی بالقوه و پیامدهای مرتبط را در نظر می گیرد. این گزارش تجزیه و تحلیل کمی و کمی جزئی شامل پیش بینی AR / MR توسط اجزای اصلی سخت افزار ، نرم افزار ، خدمات ، اجزای نیمه هادی و موارد دیگر برای سال های 2020 تا 2025 را ارائه می دهد.

واقعیت مساعد یا افزوده (AR) نمایشی زنده (مستقیم یا غیرمستقیم) از یک محیط فیزیکی و دنیای واقعی است که در آن عناصر خاصی توسط ورودی حسی تولید شده توسط رایانه تقویت می شوند. علاوه بر یک پوشش بصری ، AR ممکن است ورودی های صوتی و لمسی را به کاربر ارائه دهد و با تکیه بر فناوری های حضور و موقعیت یابی ، ورودی ها و اطلاعات حسی مخصوص مکان را به کاربر ارائه دهد. به این ترتیب ، AR ترکیبی از فناوری اطلاعات و رسانه ها در یک محیط دنیای واقعی برای منافع مصرف کنندگان ، مشاغل و کاربران صنعتی است.

واقعیت مخلوط (MR) نوعی واقعیت ترکیبی را نشان می دهد که در آن اشیا physical فیزیکی و دیجیتال در زمان واقعی با هم زندگی می کنند و برهم کنش می کنند. با استفاده از MR ، اشیا virtual مجازی به صورت دیجیتالی با واقعیت ترکیب می شوند یا اشیا-در دنیای واقعی با دنیای مجازی ادغام می شوند. مورد اخیر گاهی اوقات به عنوان “واقعیت افزوده” نامیده می شود ، و یک قدم به واقعیت مجازی تکامل یافته (VR) نزدیک تر است ، زیرا اشیا-دنیای واقعی در یک دنیای مجازی با اشیا a واقعی حس دوام پیدا می کنند ، به نظر می رسد در واقع در دنیای مجازی وجود داشته باشد با افزودن این حس ماندگاری ، ممکن است اشیا objects دنیای واقعی در دنیای مجازی به صورت دیجیتالی کنترل شوند. برعکس ، MR همچنین ممکن است از دستکاری اشیا virtual مجازی که برای همیشه در دنیای واقعی قرار می گیرند پشتیبانی کند. در هر دو سناریو ، MR جنبه مهمی از راه دور از راه دور و سایر اشکال دور از عمل خواهد بود.

هدف اصلی AR غنی سازی درک کاربر از دنیای واقعی ، ارائه اطلاعات و بینش هایی است که در غیر این صورت قابل دستیابی نیست. موارد استفاده از AR طی دو سال گذشته در بسیاری از بخشهای صنعت به طور قابل توجهی رشد کرده است ، حرکت قابل توجهی در بازار ایجاد می کند و نشان دهنده نوید زیادی برای تبدیل ارتباطات ، محتوا و تجارت در طیف گسترده ای از بخشها است. اهداف MR گسترده ، در عین حال جهت دار بر ادغام واقعی دنیای واقعی و مجازی متمرکز است ، که به اعتقاد ما یک کاتالیزور عمده برای پذیرش گسترده و استفاده از VR در تمام بخشهای اصلی صنعت خواهد بود.

تحولات بازار AR و MR

تقاضای فزاینده AR در سرگرمی ، خرده فروشی و بخش دفاعی تولیدکنندگان را تشویق می کند تا تجارت خود را گسترش دهند. تبلیغ کنندگان سنتی و شرکت های رسانه های دیجیتال باید برای افزایش واقعیت تغییر یافته آماده شوند. تبلیغ کنندگان به دنبال استفاده از واقعیت افزوده به عنوان بخشی از انگیزه بازاریابی برای جذب مشتریان جدید و همچنین مشتریان موجود هستند.

اپل در نظر دارد اولین هدست واقعیت افزوده خود را در سال 2022 به بازار عرضه کند. این امر با یک جفت عینک AR در سال 2023 دنبال خواهد شد. بازار عینک های هوشمند AR در حالی که فاصله زیادی با تبدیل شدن به یک محصول خاص برای تبدیل شدن به یک محصول صنعتی و صنعتی دارد ، سرعت خود را افزایش می دهد. حل مسئله سازمانی پذیرش انبوه مصرف کننده ، اگر نه سالها دور باشد ، دست نیافتنی است ، اما بازار در حال ساخت اکوسیستم خود ، تصفیه سخت افزار و رویکرد واقع بینانه تری برای بلند مدت افزایش عینک های هوشمند AR است.

یافته های گزارش را انتخاب کنید:

  • سخت افزار بزرگترین بخش بازار با HUD بزرگترین جزUD است
  • پیش بینی می شود بازار کلی با 63.0٪ CAGR رشد کرده و به آن برسد 300 میلیارد دلار
  • لوازم الکترونیکی مصرفی بزرگترین صنعت عمودی است در حالی که انتظار می رود بخش نظامی بالاترین پتانسیل رشد را داشته باشد
  • آمریکای لاتین پیش بینی می شود با 75.0٪ CAGR بیشترین رشد را داشته باشد. برزیل و آرژانتین کشورهای بزرگ منطقه هستند
  • چین، هند، و ژاپن کشورهای پیشرو در آسیا پک در حالی که آفریقای جنوبی، امارات ، و آفریقای جنوبی کشورهای بزرگ در منطقه MEA هستند
  • آمریکای شمالی بزرگترین منطقه است و پس از آن قرار دارد اروپا. ایالات متحده آمریکا بزرگترین کشور در است آمریکای شمالی، در حالی که آلمان، فرانسه، انگلستان در هستند اروپا

عناوین اصلی تحت پوشش:

1.0 خلاصه اجرایی
1.1 بررسی اجمالی
1.2 اهداف تحقیق
1.3 یافته ها را انتخاب کنید

2.0 مقدمه
2.1 واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی
2.2 واقعیت افزوده در مقابل واقعیت مجازی و واقعیت ادغام شده
2.3 زنجیره ارزش واقعیت افزوده
2.4 رانندگان بازار
2.4.1 افزایش تقاضای دستگاه های AR در بهداشت و درمان
2.4.2 رشد تقاضای دستگاه های AR در خرده فروشی و تجارت الکترونیکی
2.4.3 افزایش کاربرد AR در صنعت بازی
2.5 چالش
2.5.1 هزینه راه اندازی بالا
2.5.2 پیکربندی مجدد برنامه ها برای سیستم عامل های مختلف
2.5.3 محتوای محدود

3.0 اکوسیستم واقعیت افزوده
3.1 سخت افزار AR در مقابل نرم افزار
3.2 موبایل AR در مقابل سخت افزار اختصاصی
3.3 نشانگر مبتنی بر واقعیت در مقابل نشانگر واقعیت کمتر
3.4 واقعیت ترکیبی و نیروی کار قابل تنظیم
3.5 منظره کاربرد AR
3.5.1 لوازم الکترونیکی مصرفی
3.5.2 صنعتی
3.5.3 سازمانی
3.5.4 نظامی و دفاعی
3.6 منظره نظارتی
3.6.1 قانون حق چاپ هزاره دیجیتال (DMCA)
3.6.2 قانون نجابت ارتباطات (CDA)
3.6.3 کمیسیون تجارت فدرال (FTC)
3.7 چشم انداز رقابتی

4.0 محرکها و فرصتهای بازار واقعیت افزوده و ترکیبی
4.1 آگاهی و پذیرش مصرف کننده
4.2 برنامه های جذاب
4.3 برنامه ها و خدمات تجارت به کسب و کار
4.4 دورکاری و رباتیک از راه دور

5.0 تجزیه و تحلیل شرکت
5.1 Google Inc.
5.2 DAQRI
5.3 سامسونگ الکترونیک شرکت آموزشی ویبولیتین
5.4 شرکت سیکو اپسون
5.5 شرکت سونی
5.6 شرکت کوالکام
5.7 شرکت مایکروسافت
5.8 شرکت PTC
5.9 شرکت اپل
5.10 شرکت HTC
5.11 Niantic Inc.
5.12 EON Reality Inc.
5.13 جهش جادویی
5.14 شرکت اینتل
5.15 شرکت فیس بوک
5.16 Wikitude GmbH
5.17 Zugara Inc.
5.18 بلیپار
5.19 Upskill
5.20 Infinity Augmented Reality Inc.
5.21 Atheer Inc.
5.22 آزمایشگاه مارکسنت LLC
5.23 فن آوری های Inglobe
5.24 ScopeAR
5.25 فناوری های Catchoom
5.26 Ubimax GmbH
5.27 ABB

6.0 تجزیه و تحلیل و پیش بینی بازار
6.1 بازار جهانی واقعیت افزوده و مخلوط 2020 – 2025
6.1.1 اندازه بازار
6.1.2 بازار واقعیت افزوده و مخلوط به تفکیک بخش
6.1.3 بازار واقعیت افزوده و مخلوط با توجه به نوع سخت افزار
6.1.4 بازار واقعیت افزوده و مخلوط با نوع دستگاه AR
6.1.5 بازار واقعیت افزوده و مخلوط با توجه به نوع مwareلفه سخت افزار
6.1.6 بازار واقعیت افزوده و ترکیبی با حسگرهای نوع
6.1.7 بازار واقعیت افزوده و ترکیبی با نوع م Semلفه نیمه هادی
6.1.8 بازار واقعیت افزوده و مخلوط شده توسط بخش نرم افزار
6.1.8.1 بازار واقعیت افزوده و مخلوط شده توسط توابع نرم افزار
6.1.8.2 بازار واقعیت افزوده و ترکیبی با نوع نرم افزار
6.1.8.3 بازار واقعیت افزوده و مخلوط براساس نوع خدمات
6.1.8.3.1 بازار واقعیت افزوده و مخلوط با توجه به نوع خدمات حرفه ای
6.1.9 بازار واقعیت افزوده و مخلوط براساس نوع
6.1.9.1 بازار واقعیت افزوده و مخلوط براساس نوع واقعیت نشانگر
6.1.9.2 بازار واقعیت افزوده و مخلوط با استفاده از نشانگر کمتر از نوع واقعیت
6.1.10 بازار واقعیت افزوده و ترکیبی توسط فناوری
6.1.11 بازار واقعیت افزوده و مختلط توسط صنعت عمودی
6.1.11.1 بازار واقعیت افزوده و مخلوط توسط برنامه الکترونیکی مصرفی
6.1.11.2 بازار واقعیت افزوده و مختلط توسط برنامه سرگرمی
6.1.11.3 بازار واقعیت افزوده و مخلوط توسط Enterprise Application
6.1.11.4 بازار واقعیت افزوده و مختلط توسط برنامه خرده فروشی و تجارت الکترونیکی
6.1.11.5 بازار واقعیت افزوده و مخلوط توسط بهداشت و درمان و برنامه پزشکی
6.1.11.6 بازار واقعیت افزوده و مخلوط با کاربرد صنعتی
6.1.11.7 بازار واقعیت افزوده و مختلط توسط برنامه نظامی و دفاعی
6.2 پیش بینی بازار منطقه ای 2020 – 2025

7.0 نتیجه گیری و پیشنهادات
7.1.1 تبلیغ کنندگان و شرکت های رسانه ای
7.1.2 ارائه دهندگان هوش مصنوعی
7.1.3 شرکت های خودروسازی
7.1.4 ارائه دهندگان زیرساخت باند پهن
7.1.5 ارائه دهندگان خدمات ارتباطی
7.1.6 شرکتهای محاسباتی
7.1.7 ارائه دهندگان تجزیه و تحلیل داده ها
7.1.8 ارائه دهندگان تجهیزات
7.1.9 تامین کنندگان اینترنت و ارائه دهندگان خدمات
7.1.10 شرکت های نیمه هادی
7.1.11 مجتمع های سیستم های شهر هوشمند
7.1.12 شرکت های رسانه های اجتماعی
7.1.13 توسعه دهندگان نرم افزار

برای اطلاعات بیشتر در مورد این گزارش به https://www.researchandmarkets.com/r/9u2rw0 مراجعه کنید

Research and Markets همچنین خدمات تحقیق سفارشی را با ارائه تحقیق متمرکز ، جامع و متناسب ارائه می دهد.

تماس با رسانه:

تحقیقات و بازارها
لورا وود، مدیر ارشد
[email protected]

برای ساعات اداری E.S.T با شماره 1-917-300-0470 + تماس بگیرید
برای U.S./CAN می توانید با شماره تلفن رایگان + 1-800-526-8630 تماس بگیرید
برای ساعات اداری GMT ​​با +353-1-416-8900 + تماس بگیرید

نمابر ایالات متحده: 646-607-1907
نمابر (خارج از ایالات متحده): +353-1-481-1716

SOURCE تحقیق و بازارها

لینک های مربوطه

http://www.researchandmarkets.com

منتشر شده در جدید ترین اخبار

دیدگاه‌ها غیرفعال هستند.